The Last of Us Part II: por que a história desmorona por dentro
Se você amou The Last of Us Part II, este texto vai te irritar. Se você odiou, talvez descubra que odiou pelos motivos errados. A tese é simples e desconfortável: o segundo jogo não é apenas mais sombrio que o primeiro — ele sabota retroativamente o sentido do que tornou o primeiro inesquecível. E faz isso não por ousadia narrativa, mas por incoerência psicológica.
O primeiro jogo nunca foi sobre violência — era sobre um luto
A violência está o tempo todo no primeiro The Last of Us: mortes brutais, canibalismo, tortura, desespero. Mas tudo isso é pano de fundo para outra coisa. No centro há um homem emocionalmente morto reaprendendo, devagar, a se ligar ao mundo.
E "emocionalmente morto" não é figura de linguagem. A morte de Sarah destrói em Joel a capacidade de investir afeto. O que resta é funcionamento sem futuro, sem esperança, sem elaboração do luto — um quadro que Freud descreveu com precisão em Luto e Melancolia: enquanto o luto é o trabalho lento de se despedir do que se perdeu, a melancolia é a perda que não se elabora e que enrijece o sujeito por dentro (Freud, Luto e Melancolia, 1917 [1915]). Joel é um homem organizado pelo trauma.
É aí que entra Ellie — e o mais bonito é que o vínculo não acontece rápido nem de forma sentimental. Ele se constrói com resistência, irritação, negação, pequenos momentos humanos. Joel não quer amar Ellie: amar significa arriscar perder de novo. Quando finalmente ama, o jogo não transforma isso em virtude moral. Joel segue profundamente falho — e profundamente humano.
A morte de Joel: choque sem elaboração
O problema do segundo jogo não é matar Joel. Grandes histórias matam personagens importantes o tempo todo. O problema é como.
Joel não morre num clímax do próprio arco, nem protegendo Ellie, nem reconciliando seus conflitos internos. Ele morre como dispositivo de choque — e, pior, de forma incoerente com quem ele era. O Joel do primeiro jogo jamais entraria daquele jeito num ambiente desconhecido, baixando a guarda diante de estranhos armados e entregando o próprio nome.
A defesa mais comum é que "ele amoleceu em Jackson". Faz sentido que estivesse menos endurecido — mas trauma estrutural não evapora assim. Freud mostrou que o que não é elaborado tende a se repetir, e que a superação exige um trabalho psíquico, a elaboração (Recordar, Repetir e Elaborar, 1914). O roteiro pula justamente esse processo: entrega um Joel vulnerável no exato momento em que precisa matá-lo. É a primeira aparição de um vício que contamina o jogo inteiro — a história conduzindo os personagens, e não o contrário.
Abby e o flashback que quase ninguém comenta
O jogo claramente quer que você passe a gostar de Abby. Mas, em vez de construir isso organicamente, recorre a atalhos: ela brinca com o cachorro, protege uma criança, salva os vulneráveis. É uma sequência projetada para te fazer aceitá-la.
Há, porém, uma cena que muda como se lê a personagem — e quase ninguém aponta. Num flashback, Abby escuta, escondida, uma conversa entre o pai, Jerry, e Marlene sobre o procedimento em Ellie. Marlene faz a pergunta que vale ouro: e se fosse a Abby que tivesse de morrer para gerar a cura, você deixaria? Jerry trava. No silêncio, admite que não aplicaria à própria filha a decisão que vai impor a Ellie.
E o que Abby faz? Em vez de estranhar a assimetria — "por que comigo não pode e com ela pode?" —, ela diz exatamente o que o pai precisava ouvir para seguir sem culpa: que, no lugar de Ellie, ela autorizaria. É um álibi moral entregue no momento preciso. Clinicamente, isso não revela devoção filial; revela a capacidade de articular um argumento pela morte de uma criança que ela nunca viu, justo quando esse argumento era útil. E tudo isso antes de qualquer trauma, luto ou vingança.
O consentimento que o jogo finge não ver
Há um detalhe que desmonta qualquer defesa do que os Vagalumes iam fazer. Jerry é apresentado como cirurgião-chefe, mas o material do primeiro jogo indica que sua formação é em biologia — ele virou cirurgião porque o mundo acabou. E os registros do hospital deixam claro que tentativas anteriores do mesmo procedimento fracassaram, com todos os pacientes mortos.
Então a cena não é a de um pesquisador qualificado tomando uma decisão difícil pelo bem maior. É a de um biólogo improvisado de cirurgião, com histórico de falhas, prestes a abrir o crânio de uma menor sedada, sem consentimento, apostando que desta vez dá certo. O consentimento livre e esclarecido não é burocracia: é princípio ético básico de qualquer pesquisa com seres humanos — capacidade de decidir preservada, direito de recusa sem prejuízo, proteção redobrada para sujeitos vulneráveis, categoria em que um menor de idade entra automaticamente.
Ellie chegou consciente ao hospital: andando, falando, viva. Bastava sentá-la com Joel — o adulto em quem confiava — e o médico, explicar que o procedimento era fatal e deixá-la decidir. Não fizeram. Sedaram antes, tiraram Joel da sala, trataram como decisão técnica. A leitura mais econômica é dura: eles não perguntaram porque sabiam do risco real de um "não". Preferiram a frase hipotética de uma adolescente atrás da porta à resposta concreta da pessoa que seria aberta na mesa.
A leitura "Joel egoísta" é falsa — não incompleta, falsa
A versão que a internet e o próprio segundo jogo empurram é que Joel massacrou os Vagalumes por egoísmo paterno: não suportou perder outra filha e condenou a humanidade para preservar uma posse afetiva, quase uma negação do luto de Sarah projetada em Ellie. É essa leitura que sustenta a equivalência moral que o jogo passa quarenta horas construindo.
Só que ela exige apagar metade do que está na tela. O que Joel vê no hospital não é uma equipe conduzindo uma salvação coletiva. É um grupo de adultos armados, num hospital improvisado, pronto para abrir uma menor sedada sem perguntar, sem despedida, com ordem de execução caso ele resista, apoiado na promessa não comprovada de um cirurgião improvisado com histórico de fracasso.
E o vínculo com Ellie também não é o que a leitura egoísta sugere. Não é transferência: Ellie não é um objeto que substitui Sarah. É uma outra pessoa, real, que ele aprendeu a amar ao longo de meses, com atrito e descoberta. Quando ele entra atirando, não é o pai surtando e privando o mundo da cura — é o homem que passou anos morto por dentro voltando a ser inteiro. O senso de justiça retorna junto com a capacidade de amar. Por isso a cena é uma das mais potentes que o videogame já produziu: salvar Ellie e interromper a barbárie são o mesmo gesto.
É precisamente isso que o segundo jogo destrói. Ele não só mata Joel — ele reescreve o sentido do massacre. Pega o único momento em que Joel volta a ser inteiro e o trata como o pecado original que precisa ser pago. O homem que renasceu porque parou uma seita é morto justamente por tê-la parado. Isso não é apenas roteiro fraco; é sabotagem do significado do primeiro jogo.
Trauma não funciona assim
Uma vez que se enxerga esse projeto, as incoerências da segunda metade deixam de ser falhas isoladas. Para empatar moralmente os dois lados a qualquer custo, o jogo precisa que os personagens ajam de formas psicologicamente implausíveis.
Ellie é o caso mais claro. O jogo fala de trauma o tempo todo, mas trauma severo não se parece com isso. Na clínica, o que se vê é paralisia, retraimento, repetição em looping, crises dissociativas no meio de tarefas banais — não a execução de um plano transcontinental com precisão tática. Ellie vê Joel ser morto, tortura, mata conhecidos, mata uma mulher grávida, destrói a própria vida afetiva e segue avançando de forma quase linear para o próximo evento. Momentos que deveriam produzir colapso — como descobrir a gravidez de Mel — viram apenas combustível para a trama continuar. É o oposto da compulsão à repetição que Freud descreveu em Além do Princípio do Prazer (1920): o trauma que se repete e paralisa, não que impulsiona linearmente para a frente.
A virada de Tommy é outra costura à mostra: quem, no início, tenta impedir Ellie de ir atrás de Abby reaparece na fazenda empurrando-a para a vingança, sem nenhum desenvolvimento que explique a inversão. E o perdão final, depois de Ellie ter deixado um rastro de cadáveres, não elabora nada: é a covardia narrativa de quem quer o crédito moral do perdão sem pagar o custo dramático — nem consumar a vingança, nem desistir antes do massacre. Fica ainda uma assimetria que o jogo nunca encara: Ellie mata Mel e o bebê, mas é tratada como quem precisa quebrar o ciclo; Abby, que articulou a morte de Ellie ainda adolescente e torturou Joel escolhendo instrumento e tempo, é tratada como enlutada. As duas fazem a mesma coisa, e o roteiro decide, por fora, quem merece redenção.
Tragédia não é a mesma coisa que niilismo
É por isso que tanta gente terminou o jogo cansada, e não tocada. Há uma diferença enorme entre tragédia e niilismo emocional. O primeiro jogo é trágico, mas ainda acredita que o vínculo humano pode resgatar alguém do colapso — Joel volta a amar e age, no fim, como um homem inteiro. O segundo opera na premissa oposta: ninguém se reconstrói de verdade. Joel encontra paz e é morto; Ellie constrói uma vida com Dina e a abandona; Abby vira mãe substituta de Lev e perde quase tudo. Cada tentativa de reconstrução afetiva é interrompida ou revelada como ilusão. É como se o jogo precisasse provar que a esperança plantada no primeiro era ingênua e descartável.
Em algum ponto entre um jogo e outro, alguém perdeu o contato com o que fez o primeiro The Last of Us ser inesquecível: a experiência profundamente humana de acompanhar alguém emocionalmente destruído reaprendendo, devagar, a amar.
Vale jogar (ou rejogar) os dois lados dessa história. Aqui estão o The Last of Us Part II Remastered e o Part I, caso você queira revisitar de onde o Joel partiu.
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The Plucky Squire: crescer é assumir a autoria da própria história Conceito: luto x melancolia nos gamesReferências
Freud, S. Luto e Melancolia (1917 [1915]). · Freud, S. Recordar, Repetir e Elaborar (1914). · Freud, S. Além do Princípio do Prazer (1920).