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Multiplayer tóxico: por que a gente vira outra pessoa online

Multiplayer tóxico: por que a gente vira outra pessoa online

É quase um clichê, mas acontece todo dia: uma pessoa educada, gentil na vida real, entra numa partida online e, quinze minutos depois, está xingando a mãe de um desconhecido por causa de um erro de mira. Ela não é "má". Fora dali, jamais faria isso. Então o que acontece com a gente quando o microfone abre e o nick esconde o rosto? A psicanálise, junto com a psicologia das multidões, tem uma resposta desconfortável: a toxicidade não é um desvio raro. É o que sobra quando um freio invisível se solta.

O superego: o freio que a gente carrega por dentro

Na teoria freudiana, o que segura os nossos impulsos mais agressivos não é só a polícia lá fora, é uma instância interna, o superego, a lei que a gente internalizou ao crescer. É ele que faz você sentir vergonha, culpa, o "isso não se faz" antes mesmo de qualquer punição externa. O superego funciona, em boa parte, sob o olhar do outro: a gente se comporta porque é visto, reconhecido, responsabilizado. Tira o rosto, tira o nome, tira as consequências, e esse freio começa a patinar.

Anonimato e desindividuação

O nick e o avatar fazem exatamente isso: dissolvem a sua identidade reconhecível. A psicologia chama esse fenômeno de desindividuação, quando a pessoa deixa de se sentir um indivíduo único, responsável e observado, e passa a agir como parte anônima de uma massa. Sem rosto, sem nome, sem histórico, a conta moral parece não chegar. Some a vergonha (ninguém sabe quem eu sou), some o medo da consequência (não vou reencontrar essa pessoa), e o que estava recalcado, a agressividade, o desprezo, a vontade de humilhar, encontra a porta aberta. Não é que o online cria monstros; é que ele remove os freios que mantinham o impulso trancado.

A multidão que dilui a culpa

Freud, em Psicologia das Massas e Análise do Eu (1921), observou que, no grupo, o indivíduo faz coisas que sozinho jamais faria. Dentro da massa, a responsabilidade se dilui: "todo mundo está fazendo", "não fui só eu". O lobby de um game competitivo é uma pequena massa desse tipo, um ambiente onde a agressão vira norma, o insulto vira código compartilhado, e cada um se sente menos culpado porque está imerso num clima coletivo. A toxicidade se retroalimenta: quanto mais gente xinga, mais xingar parece "o que se faz ali".

Por que a derrota deixa a gente tão cru

Tem ainda o combustível emocional. O jogo competitivo mexe com narcisismo, a vitória infla o ego, a derrota fere. Perder, especialmente por causa de um erro (seu ou de um aliado), reabre uma ferida de inadequação, e a raiva precisa de um destino. Sozinha, essa raiva seria engolida; no online anônimo, ela é despejada no companheiro de equipe ou no adversário. O outro vira um depósito conveniente para uma frustração que, no fundo, é com o próprio limite. Xingar o aliado é mais fácil que suportar a sensação de ter falhado.

Saber disso já é recuperar o freio

Nada disso é desculpa, entender o mecanismo não isenta ninguém. Mas serve para outra coisa: quando você percebe, no calor da partida, que está prestes a descarregar no desconhecido, dá pra reconhecer o que é aquilo. Não é justiça, é a raiva da própria falha procurando uma vítima; não é você "sendo sincero", é o freio afrouxado pelo anonimato. Nomear devolve um pouco do controle. E talvez a coisa mais madura que dá pra fazer num lobby tóxico seja simples: lembrar que, do outro lado do nick, tem uma pessoa tão cheia de superego, frustração e humanidade quanto você.

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Referências

Freud, S., Psicologia das Massas e Análise do Eu (1921): o indivíduo na massa e o afrouxamento das inibições. · O conceito de desindividuação na psicologia social.

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