Conceitos

Por que a gente ama o vilão? A psicanálise do lado sombrio

Confessa: você já torceu, mesmo que só um pouquinho, pelo vilão. Já achou o antagonista mais interessante que o herói certinho. Já quis que aquela fala arrogante durasse mais um pouco. Isso não faz de você uma má pessoa, faz de você uma pessoa com um inconsciente. O fascínio pelo vilão é uma das coisas mais reveladoras que os jogos (e as histórias em geral) provocam na gente, e a psicanálise tem uma explicação elegante para ele.

O vilão faz o que a gente não se permite

Freud dividiu a mente, de forma simplificada, em três forças: o id (os desejos brutos, o "eu quero agora"), o superego (a lei internalizada, o "você não pode") e o ego (o que negocia entre os dois pra gente conseguir viver em sociedade). A vida civilizada exige que a gente recalque boa parte do id, que engula o impulso de gritar, dominar, transgredir. O vilão, na tela, é o personagem que não recalca. Ele faz, diz e toma o que quer. E quando a gente assiste a isso, sente um alívio secreto: alguém finalmente soltou aquilo que todos nós seguramos.

O prazer de ver a lei quebrar

Existe um gozo específico em ver a regra ser rompida sem que a gente pague o preço. O vilão transgride, e nós, seguros do lado de cá, experimentamos por procuração o que seria proibido demais viver. É o mesmo mecanismo que faz o recalcado voltar disfarçado: aquilo que empurramos para o fundo não some, e reaparece com força quando encontra uma figura que o encarna. O vilão é essa figura. Ele dá rosto, voz e estilo aos nossos impulsos mais indomáveis, e por isso gruda na memória muito mais que o mocinho.

Por que os melhores vilões parecem "ter razão"

Repare que os antagonistas mais marcantes dos games raramente são maus por serem maus. Eles têm uma lógica, uma ferida, às vezes um argumento que incomoda porque tem um fundo de verdade. Isso os torna perturbadores de um jeito bom: eles espelham partes nossas que preferimos não ver. Quando um vilão diz algo que ressoa, o desconforto não é com ele, é com o reconhecimento. Ele está dizendo em voz alta o que uma parte de nós pensa e cala. A boa ficção usa o antagonista como um espelho do nosso próprio lado sombrio, aquilo que Jung chamaria de sombra e que Freud situaria no território do recalcado.

Amar o vilão é conhecer a si mesmo

Aqui está a parte que interessa de verdade: gostar do vilão não é ceder ao mal, é ter contato com a própria complexidade. Negar que temos impulsos agressivos, invejosos, transgressores não os faz sumir, só os empurra pra sombra, de onde eles agem sem que a gente perceba. A ficção oferece um lugar seguro para olhar essas partes de frente, com curiosidade em vez de pânico. Torcer pelo vilão, por alguns minutos, é uma forma de reconhecer: "isso também existe em mim". E reconhecer é o primeiro passo para não ser dominado por aquilo.

O herói ensina, o vilão revela

Talvez seja essa a divisão de trabalho secreta de toda boa história: o herói mostra quem a gente gostaria de ser, e o vilão revela o que a gente esconde. Os dois são necessários. Um jogo com um vilão fraco é um jogo que não te desafia por dentro. Então, da próxima vez que você se pegar fascinado pelo antagonista, não se envergonhe, encare como um convite. Ele está te mostrando um pedaço seu. E olhar pra esse pedaço, de camarote, sem risco, é um dos privilégios raros que a ficção oferece.

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Referências

Freud, S., a segunda tópica: id, ego e superego (O Ego e o Id, 1923). · Freud, S., o retorno do recalcado (A Repressão, 1915).

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