Omori e o quarto branco: quando lembrar é insuportável
Omori (Omocat, 2020) começa num espaço branco, vazio, com um caderno, uma porta e um gato. É agradável de um jeito estranho, como um quarto arrumado demais. Você sai dali para um mundo colorido, cheio de amigos e de piadas, e leva horas até desconfiar de que aquele começo não era uma tela de carregamento. Era o assunto do jogo.
Uma fantasia que é boa demais para ser inocente
O mundo de Headspace funciona como aventura leve: cores saturadas, humor, combates simples, amizade. O problema é que ele é bom demais. Ninguém envelhece, ninguém briga de verdade, ninguém falta. Existe ali uma amiga que está sempre presente e sempre igual. Um mundo em que nada é perdido não é um mundo alegre, é um mundo construído para que uma perda específica não caiba dentro dele. A fantasia não está ali para dar prazer, está ali para ocupar o lugar de uma lembrança.
O jogo deixa isso explícito na alternância: sempre que Sunny acorda no mundo real, o cenário é uma casa quase vazia, sem cor, com poucos objetos e um esforço enorme para atravessar a porta da frente. O contraste entre os dois mundos não é estético, é funcional. Quanto mais insuportável a realidade, mais vívida a fantasia precisa ser.
Freud e a diferença entre luto e melancolia
Em 1917, em Luto e melancolia, Freud separou duas reações a uma perda que se parecem por fora e são muito diferentes por dentro. No luto, o mundo é que fica empobrecido: a pessoa perdeu algo e sabe o que perdeu, sofre, e aos poucos consegue retirar o investimento daquele objeto. Na melancolia acontece outra coisa. A pessoa não consegue soltar o objeto perdido, e o incorpora.
A frase de Freud para esse movimento ficou famosa: a sombra do objeto caiu sobre o eu. Ou seja, a perda do objeto se transforma em perda do próprio eu. E a consequência clínica é a mais reveladora: as acusações que o melancólico dirige contra si mesmo, e que parecem desproporcionais a quem escuta de fora, costumam ser reproches que eram endereçados à pessoa perdida, e que acabaram voltados para dentro.
Por que o personagem se chama Omori
Com isso em mãos, a estrutura do jogo fica legível. Sunny é quem vive. Omori é a figura que habita a fantasia e que, em vários momentos, age contra o próprio jogador, empurrando para o isolamento e para o pior desfecho. Não é um vilão externo. É a parte do aparelho psíquico que se formou em torno da culpa e que passou a operar contra o sujeito, exatamente na posição que Freud descreve: uma instância crítica que se volta contra o eu alterado pela identificação.
E o jogo é honesto quanto ao custo. Dentro de Headspace nada dói de verdade, mas também nada anda. Sunny passa quatro anos sem sair de casa. A defesa funciona, e é justamente por funcionar que ela cobra a vida inteira em troca.
Lembrar não é o fim, é o começo
O que o jogo pede no melhor de seus caminhos não é heroísmo nem perdão instantâneo. É atravessar a memória. Encarar o que aconteceu, em vez de manter o quarto branco arrumado. E o final não entrega redenção fácil: entrega a possibilidade de contar a alguém. A cena decisiva é uma conversa, não uma batalha.
Isso bate com o que Freud descreve como a saída do luto, que é lenta e feita aos pedaços. Não se trata de esquecer nem de se absolver por decreto. Trata-se de conseguir, enfim, perder de fato aquilo que já estava perdido, e com isso liberar o que estava congelado junto. Omori é pesado porque não oferece atalho. E é bom porque entende uma coisa que quase nenhuma ficção sobre trauma entende: o problema não é a memória ruim, é a energia que se gasta mantendo a porta fechada.
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Freud, S. Luto e melancolia (1917): a distinção entre luto e melancolia, a identificação com o objeto perdido e a formulação de que a sombra do objeto caiu sobre o eu, de modo que a perda do objeto se converte em perda do eu e as autorrecriminações são reproches dirigidos ao objeto e voltados contra si.
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