Conceitos

O luto nos games: por que dói quando um personagem morre

Muita gente que "não chora com nada" já engasgou com a morte de um personagem de videogame. E depois ficou meio sem graça: era só um jogo. Mas a dor era real, o nó na garganta era real. Não tem nada de ridículo nisso, e a psicanálise explica por quê. O que você viveu ali tem um nome preciso: luto. E o luto, como Freud descreveu em 1917, é um trabalho.

Luto é trabalho, não fraqueza

Em Luto e melancolia, Freud fez uma observação simples e profunda: quando a gente perde alguém (ou algo) que amava, não basta "aceitar" e seguir. A mente tem uma tarefa a fazer, que ele chamou de trabalho do luto. A gente havia investido afeto naquela pessoa, Freud fala em investir "libido" no objeto amado. Quando o objeto se perde, esse afeto fica sem destino, e a mente precisa, aos poucos, desligá-lo, lembrança por lembrança. É doloroso e cansativo justamente porque é um trabalho: revisitar o vínculo para, enfim, poder soltá-lo.

Por que a gente se apega a pixels

"Mas era só um personagem." Sim, e você passou horas, às vezes dezenas de horas, ao lado dele. Cuidou dele, dependeu dele, torceu por ele. Nesse tempo, você investiu afeto real numa figura que, embora ficcional, ocupou um lugar afetivo verdadeiro. A mente não faz uma contabilidade tão precisa entre "real" e "ficcional" quanto a gente gostaria: onde houve vínculo, a perda cobra o trabalho do luto. Por isso a morte de um companheiro de jornada num RPG longo pode doer mais que a de uma pessoa distante na vida real. Não é falta de noção. É a medida do vínculo.

Quando o jogo faz você perder de verdade

Os jogos mais poderosos sabem exatamente disso e usam a favor da narrativa. Uma morte que você não pode evitar, um sacrifício que o roteiro te obriga a cometer, um companheiro que não volta, são momentos em que o jogo transforma o jogador de espectador em enlutado. E há um detalhe que a psicanálise valoriza: no game, muitas vezes você não só assiste à perda, você a opera (aperta o botão, faz a escolha). Isso mistura luto com culpa, e é aí que a experiência fica inesquecível, o jogo te faz elaborar não só a ausência, mas a sua parte nela.

O luto que atravessa a tela

Tem ainda uma função mais silenciosa e valiosa. Viver uma perda controlada, dentro de um jogo, pode ser um ensaio seguro para as perdas da vida, um lugar onde a gente pratica sentir, nomear e seguir. Não substitui o luto real, claro, mas oferece um espaço protegido para tocar nessa emoção difícil sem se despedaçar. Freud distinguia o luto (que passa) da melancolia (que gruda e adoece); o jogo, quando bem-feito, fica do lado do luto: dói, elabora e devolve a gente à vida um pouco mais capaz de sentir.

Chorar por um personagem é levar o jogo a sério

Então, da próxima vez que alguém rir de você por ter se emocionado com a morte de um personagem, você tem a resposta: aquilo não foi exagero, foi o trabalho do luto fazendo o seu serviço. Um jogo capaz de te fazer sentir uma perda de verdade não te deixou frágil, te lembrou de que você é alguém que se vincula, que investe afeto, que sente. E isso, dentro ou fora da tela, é a coisa mais viva que existe.

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Referências

Freud, S., Luto e melancolia (1917): o trabalho do luto e a distinção entre luto e melancolia.

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