Sekiro e a lei do pai: obedecer, trair e o que sobra depois
Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019) é vendido como o jogo difícil da espada e do parry. É isso, mas o assunto dele é outro. Sekiro é sobre obediência. O protagonista nem nome próprio tem no começo: ele é o Lobo, e é definido inteiramente por uma função, proteger o jovem senhor. Todo o conflito do jogo nasce quando essa função entra em choque consigo mesma.
Um personagem feito de dever
Repare em como o Lobo é construído. Ele foi recolhido ainda criança de um campo de batalha por Coruja, que o criou, treinou e lhe deu um código: o shinobi serve. Ele não escolheu a profissão nem o senhor, recebeu os dois junto com a vida. É aí que a coisa fica interessante, porque ele deve a existência exatamente a quem lhe deu a regra. Não dá para separar o gesto que salvou do gesto que aprisionou. São o mesmo gesto.
Coruja, ou o pai que pede o crime
O jogo então faz um movimento cruel e certeiro. Coruja reaparece e pede que o Lobo abandone Kuro e entregue a imortalidade a ele. O pai que ensinou o código pede que o código seja rompido em proveito dele mesmo. Isso desmonta uma ilusão importante, a de que a lei transmitida a nós é desinteressada. Não é. Quem nos ensinou as regras tinha desejos próprios, e nem sempre eles coincidiam com o nosso bem.
Nesse ponto o jogo obriga a uma escolha sem saída limpa: seguir o pai e trair o senhor, ou seguir o código e matar o pai. As duas opções são desobediência a alguma coisa. É exatamente o beco em que muita gente se vê, o momento de descobrir que não existe mais como agradar todo mundo, e que ter posição própria vai custar a decepção de alguém.
Freud e o pai da horda
Freud escreveu sobre isso em Totem e tabu, de 1913, num mito que ele próprio apresentou como hipótese sobre a origem da cultura. Existiria no princípio uma horda dominada por um pai que monopolizava tudo. Os filhos, ressentidos, se juntaram, mataram e devoraram esse pai. E então veio a virada que interessa aqui: livres do tirano, eles não fizeram o que queriam. Sentiram culpa, e dessa culpa nasceram as proibições. Freud escreve que o pai morto tornou-se mais forte do que fora o vivo.
O pai morto é mais forte
A frase é praticamente uma descrição do que acontece com o Lobo. Ao longo do jogo ele não se livra de Coruja vencendo Coruja. Matar o pai não devolve liberdade alguma: o código continua operando dentro dele, e é justamente por isso que ele segue tomando decisões em nome do dever. A lei deixou de precisar de alguém que a aplique de fora, virou interna. É o que a psicanálise chama de supereu, e é a diferença entre obedecer a alguém e ter uma regra na cabeça. A segunda é bem mais difícil de contrariar.
A imortalidade como recusa de terminar
Há ainda a camada da imortalidade, que o jogo trata com clareza incomum. A Herança do Dragão não é bênção, é doença. Ela produz o Definhamento nos outros, cria a Regra Imortal, gera um ciclo em que ninguém encerra nada. Kuro, o jovem senhor, passa o jogo pedindo para poder morrer. Ele é o único personagem que quer, de verdade, terminar. Recusar a finitude, no mundo de Sekiro, é o que apodrece tudo. E não custa muito ler nisso o preço de qualquer arranjo que se recusa a acabar: o vínculo que ninguém encerra, o luto que não se faz, o papel que se continua ocupando muito depois de ele ter deixado de servir.
Os finais são modos de responder ao pai
Coerente com tudo isso, os finais de Sekiro são posições diante da obediência. Há aquele em que o Lobo cumpre a ordem de forma literal e se mata para encerrar o ciclo, obediência levada até o limite. Há aquele em que ele rompe com Coruja e sustenta o próprio compromisso com Kuro. E há o Retorno, o mais trabalhoso, em que ele desobedece a uma ordem direta de Kuro para buscar um caminho no qual ninguém precise morrer, ou seja, em que deixa de ser executor de ordens e passa a responder por uma decisão própria. Só nesse último ele para de ser instrumento.
Talvez seja por isso que Sekiro incomode de um jeito diferente dos outros jogos da casa. Ele não pergunta se você aguenta o chefe. Pergunta em nome de quem você está lutando, e há quanto tempo ninguém revisa essa resposta.
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Freud, S. Totem e tabu (1913): o mito da horda primeva, o assassinato do pai e a formulação segundo a qual o pai morto tornou-se mais forte do que fora o vivo; a culpa como fundamento das proibições.
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