Análises

Undertale: por que matar todo mundo te deixa mal de verdade

Undertale (Toby Fox, 2015) fez algo que quase nenhum jogo consegue: transformou uma escolha de menu em um problema moral que gruda. Você pode matar os monstros ou poupar todos. Mecanicamente, matar é mais simples e rende mais níveis. E mesmo assim muita gente que tentou a rota genocida relata a mesma coisa, com alguma vergonha: não conseguiu terminar, ou terminou e se sentiu mal de um jeito desproporcional para um jogo de pixel art.

A culpa não vem da violência, vem do vínculo

Vale entender por que funciona, porque não é a violência em si. Jogos muito mais gráficos não produzem nada parecido. O que Undertale faz é investir tempo em fazer você gostar dos personagens antes de oferecer a opção de destruí-los. Toriel cozinha para você. Papyrus quer ser seu amigo com uma sinceridade que chega a doer. Sans faz piada ruim. Quando a opção de matar aparece, ela não incide sobre inimigos, incide sobre gente de quem você já gosta.

É essa a engenharia do desconforto: a culpa não nasce do ato isolado, nasce do ato dirigido a alguém que também é objeto de amor. Sem ambivalência não há culpa, há só cálculo.

Klein e o momento em que destruir passa a doer

Melanie Klein descreveu exatamente esse ponto num texto de 1935 sobre os estados maníaco-depressivos. Ela propõe que, num primeiro momento, a criança lida com o mundo separando objetos bons de objetos maus, o que permite atacar os maus sem custo. O que muda tudo é a passagem para o que ela chamou de posição depressiva: o reconhecimento de que o objeto bom e o objeto mau são a mesma pessoa.

A partir daí, agredir deixa de ser barato. Se aquela figura que frustra é a mesma que cuida, atacá-la significa danificar algo de que se depende e que se ama. É desse reconhecimento que surge a culpa, no sentido preciso do termo, e é dela que nasce o impulso de reparar, de consertar o que se estragou. Klein considerava a capacidade de reconhecer os próprios impulsos destrutivos e reparar o dano uma parte essencial da saúde mental, e não um defeito a ser eliminado.

A rota genocida como recusa da ambivalência

Lida assim, a rota genocida de Undertale é menos uma trilha de violência e mais um experimento sobre o que acontece quando alguém se recusa a sustentar a ambivalência. Para completá-la é preciso esvaziar cada área metodicamente, o que o jogo torna tedioso de propósito. É um trabalho burocrático de anulação, e não uma fantasia de poder.

E o jogo responde tirando o mundo de cena: as salas ficam vazias, a música some, os personagens não aparecem mais. A punição não é dificuldade, é solidão. O que se perde ao tratar todos como objetos descartáveis é justamente a existência de alguém do outro lado.

O detalhe que transforma o jogo em argumento

Há ainda o elemento mais comentado, e o mais afiado: o jogo lembra. Se você completa a rota genocida e depois volta para fazer a rota pacifista, algo permanece estragado, e o texto final deixa claro que aquilo não foi desfeito. Muita gente achou isso injusto. É, na verdade, a tese central.

Reparação, no sentido de Klein, não é apagamento. Não devolve o objeto ao estado anterior nem cancela o que foi feito. É um trabalho que se faz sabendo que o dano existiu e que ele conta. Undertale recusa a lógica do save file justamente onde ela seria mais confortável, e ao fazer isso diz uma coisa que vale bem além do jogo: a diferença entre quem repara e quem apenas quer se livrar do mal-estar é que o primeiro aceita carregar a lembrança do estrago.

Referências

Klein, M. Uma contribuição à psicogênese dos estados maníaco-depressivos (1935), International Journal of Psychoanalysis, v. 16: a posição depressiva, em que o objeto passa a ser reconhecido como inteiro, com aspectos bons e maus, surgindo daí a culpa pelos próprios impulsos destrutivos e o movimento de reparação.

← Voltar para a home

Comentários