Por que Animal Crossing acalma: o jogo como objeto transicional
Animal Crossing não tem chefe, não tem game over, não tem pressa. Você pesca, planta, paga uma dívida sem juros a um guaxinim e conversa com bichos que perguntam como você está. Descrito assim parece pouco. E mesmo assim, no ano em que o mundo inteiro ficou trancado em casa, foi esse o jogo que milhões de pessoas abriram todo dia. Vale perguntar o que exatamente ele faz.
O que acalma não é a fuga
A explicação fácil é escapismo: a ilha é bonitinha, a realidade estava horrível, as pessoas fugiram. O problema é que escapismo não explica o formato. Se fosse só fuga, o ideal seria um mundo de fantasia total, sem obrigações. Mas Animal Crossing é cheio de obrigações: tem dívida, tem tarefa diária, tem planta que morre se você sumir. Ele não elimina as exigências da vida, ele oferece uma versão delas em escala suportável.
E tem o detalhe que define tudo: o jogo roda no relógio real. Se é noite na sua casa, é noite na ilha. Ele não te tira do tempo, ele acompanha o seu tempo. Isso é o oposto de fuga.
Winnicott e a primeira possessão que não é o bebê
Em 1953, num texto com subtítulo preciso, um estudo da primeira possessão não-eu, Winnicott descreveu algo que qualquer pessoa que já conviveu com criança pequena conhece: o paninho, o ursinho, a fralda encardida que não pode ser lavada. Ele chamou esses objetos de transicionais, e o achado dele não foi tê-los notado, foi ter entendido a posição que ocupam.
O objeto transicional não é a mãe nem é o bebê. Ele fica num terceiro lugar, entre o mundo interno e o mundo externo, e Winnicott fez questão de dizer que não se pergunta à criança se ela criou aquilo ou se aquilo já estava lá. A pergunta não deve ser feita. É justamente essa ambiguidade protegida que permite ao objeto funcionar como ponte: ele ajuda a suportar a ausência sem que seja preciso negar que existe ausência.
A ilha como área intermediária
Animal Crossing ocupa exatamente essa posição. A ilha não é o mundo real, e todo mundo sabe disso. Mas também não é pura fantasia privada, porque tem regras próprias, tem gente que aparece sem você chamar, tem consequências se você abandonar. É um espaço intermediário, com previsibilidade suficiente para sustentar e imprevisibilidade suficiente para continuar interessante.
Winnicott usava outro termo para a condição que torna isso possível: holding, o sustentar. Um ambiente que sustenta não é um ambiente que satisfaz tudo. É um que é confiável o bastante para que a pessoa possa relaxar a vigilância. A ilha faz isso: nada terrível vai acontecer se você errar, ninguém vai embora por causa de uma falha, e amanhã ela ainda estará lá. Numa época em que a realidade era exatamente o contrário, essa confiabilidade não era pouca coisa.
Brincar é coisa séria, e não é o mesmo que se distrair
Há um ponto de Winnicott que costuma ser suavizado quando ele é citado: para ele brincar não é passatempo, é uma atividade em que o sujeito se constitui. É brincando que se experimenta ser alguém sem a conta imediata da realidade. Nesse sentido, decorar uma casa virtual ou passar quarenta minutos escolhendo onde plantar uma árvore não é desperdício de tempo. É uso de um espaço em que dá para fazer escolhas que importam pouco e, por isso mesmo, dá para fazê-las livremente.
Vale a distinção honesta, porque nem todo jogo que ocupa tempo faz isso. Existe o que sustenta e existe o que apenas preenche, e o teste prático é simples: depois de fechar, você se sente um pouco mais inteiro ou apenas anestesiado por mais um período? Animal Crossing, para muita gente, ficou do primeiro lado. Não porque resolvesse alguma coisa, mas porque oferecia um canto confiável para existir enquanto nada estava resolvido.
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Winnicott, D. W. Objetos transicionais e fenômenos transicionais: um estudo da primeira possessão não-eu (1953), International Journal of Psychoanalysis, v. 34, p. 89-97; texto lido na Sociedade Britânica de Psicanálise em 1951 e retomado em forma revista em O brincar e a realidade (1971).
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