Bloodborne e o preço de querer saber demais
Bloodborne (FromSoftware, 2015) teve uma ideia que nenhum outro jogo da casa levou tão longe: transformar conhecimento em estatística. Chama-se Insight. Quanto mais Insight você acumula, mais coisas você enxerga. Sinos que não existiam. Criaturas invisíveis agarradas nas paredes. Bebês chorando num céu vazio. E quanto mais você enxerga, mais frágil fica. O jogo cobra por saber.
Uma estatística que piora a sua vida
Repare no tamanho da inversão. Em praticamente todo RPG, atributo é ganho: sobe e você melhora. Em Bloodborne, Insight sobe e o mundo piora. Aumenta a resistência de certos inimigos, reduz sua defesa contra o frenesi e, sobretudo, revela o que estava lá o tempo todo sem que você visse. Yharnam não muda. Você é que passa a ver Yharnam. Essa é a definição mais econômica de uma verdade insuportável: ela não chega de fora, já estava ali esperando você ter olhos.
A pulsão de saber tem origem menos nobre do que parece
A gente costuma tratar a curiosidade como virtude limpa, o motor do conhecimento, a coisa mais civilizada que existe. Freud não a achava tão limpa. Num acréscimo de 1915 aos Três ensaios sobre a teoria da sexualidade, de 1905, ele descreve a pulsão de saber, Wisstrieb, e faz questão de dizer que ela não figura entre os componentes pulsionais elementares nem pertence exclusivamente à sexualidade. Ela funciona como uma forma sublimada de obter domínio e se alimenta da energia da pulsão de ver, a Schaulust. Traduzindo: querer saber é parente próximo de querer olhar e de querer dominar.
Klein: querer saber é querer entrar
Melanie Klein foi mais fundo. No artigo Estágios iniciais do conflito edipiano, de 1928, ela afirma que a ligação precoce entre o impulso epistemofílico e o sadismo é muito importante para todo o desenvolvimento mental, e que esse impulso, despertado pelas tendências edipianas, se dirige inicialmente ao ventre materno, imaginado como o palco de todos os processos. O desejo infantil de saber, na leitura dela, é o desejo de entrar, de descobrir e de se apoderar do que existe dentro do corpo da mãe. Saber, na origem, é uma invasão.
Segure essa imagem e olhe Bloodborne de novo. A Igreja da Cura é uma instituição que persegue conhecimento invadindo corpos. O sangue é ao mesmo tempo o meio da pesquisa e o meio do contágio. Os estudiosos da Escola de Mensis puxaram um Grande Ser para dentro do mundo e ficaram com a cabeça arruinada. O jogo inteiro é uma alegoria de pesquisa que não respeita o limite do próprio objeto.
O materno em toda parte
Não por acaso, o que Yharnam mais produz é maternidade deformada. Os pesadelos são povoados por bebês chorando que ninguém encontra. Existe o Cordão Umbilical como item de progressão máxima. Existem as Rainhas, a Vicária, a ama que guarda um berço, e existe Kos, a divindade encontrada morta numa praia com um filho no ventre, cuja profanação por pesquisadores gera a maldição central do jogo. A síntese kleiniana está toda ali: o saber vai atrás do interior do corpo materno, e o que ele encontra é a ruína que ele mesmo causou.
A caçada como defesa
Vale reparar no que a cidade oferece como alternativa ao saber, que é a caçada. Matar bestas é uma atividade simples, motora, de alvo claro e sem ambiguidade. É também um jeito muito eficiente de não pensar. Enquanto se caça, ninguém pergunta de onde vêm as bestas, quem as fez ou o que a Igreja sabia. A violência ali funciona como defesa contra o conhecimento, e a noite se repete justamente para que ninguém precise concluir nada. Isso é mais familiar do que a gente gostaria: manter-se ocupado costuma ser a melhor forma de não saber.
Saber sem ser destruído
Se o jogo parasse aí, seria niilismo elegante e nada mais. Mas o final mais alto pede o oposto do que se espera. Para se tornar um Grande Ser é preciso ter consumido três Cordões Umbilicais, ou seja, é preciso ter procurado, juntado e atravessado. O jogo não recompensa a ignorância nem a curiosidade impulsiva. Ele recompensa quem foi até o fim de forma deliberada, pagando o preço em pequenas parcelas ao longo do caminho.
É uma tese razoável, inclusive fora de Yharnam. Existe a ignorância protetora, que funciona até parar de funcionar. Existe o saber engolido de uma vez, que arrebenta. E existe o terceiro caminho, mais lento e bem menos glamouroso, em que se descobre aos poucos, com alguma companhia, aguentando enxergar um pouco mais a cada vez sem precisar apagar a luz de novo. Bloodborne cobra caro pelo Insight porque conhecimento custa mesmo. A pergunta não é se você quer saber, é em que ritmo você consegue.
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Freud, S. Três ensaios sobre a teoria da sexualidade (1905), acréscimo de 1915: a pulsão de saber (Wisstrieb) como forma sublimada de obter domínio, valendo-se da energia da pulsão de ver (Schaulust). · Klein, M. Estágios iniciais do conflito edipiano (1928), International Journal of Psychoanalysis, v. 9: o impulso epistemofílico, seu laço precoce com o sadismo e o corpo materno como primeiro objeto do querer saber.
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