Por que a gente gosta de sentir medo nos jogos de terror
Tem uma coisa aparentemente absurda no gênero: a gente paga, senta no escuro e escolhe passar mal de propósito. Coração disparado, mãos suando, aquele frio de saber que uma coisa horrível vai saltar. E, terminando, a vontade é jogar de novo. Por que um bicho tão avesso ao perigo quanto o ser humano procura o medo por diversão? A psicanálise tem uma resposta bonita, e ela começa com uma criança e um carretel.
O carretel de Freud: dominar o que assusta
Em 1920, Freud descreveu uma cena que observou num neto pequeno. O menino, sempre que a mãe saía, ficava aflito. Para lidar com isso, inventou uma brincadeira: jogava um carretel para longe dizendo algo como "foi" (fort) e puxava de volta dizendo "aqui" (da). Freud entendeu o gesto: a criança estava encenando, ativamente, a angústia que sofria passivamente. Em vez de só sofrer o sumiço da mãe, ela agora comandava o sumiço e o retorno. Repetir a experiência ruim, mas no controle, é um jeito da mente domar aquilo que a apavora. Freud chamou isso, mais amplamente, de compulsão à repetição.
O jogo de terror é um Fort-Da gigante
Agora troca o carretel pelo controle. No jogo de terror, você encena o medo de propósito, só que dessa vez é você quem aperta os botões, quem decide entrar na sala escura, quem avança pelo corredor. A angústia que na vida real chega sem aviso, aqui você convoca. Isso muda tudo: o susto continua real no corpo, mas você está no comando da situação que o produz. É o Fort-Da em escala épica, transformar o desamparo em controle, viver o pavor sabendo que, no fundo, a mão está no leme.
O alívio que vem depois do susto
Repara no que acontece quando o perigo passa: um alívio quase eufórico, um riso nervoso, vontade de continuar. O terror funciona por ciclos de tensão e descarga. A cada susto superado, o corpo despeja a adrenalina acumulada e a mente registra uma pequena vitória: "eu aguentei". É um treino emocional seguro, você experimenta o limite do medo dentro de uma moldura que garante que nada de verdade vai te acontecer. Sai-se do jogo de terror não destruído, mas curiosamente fortalecido, como quem provou a si mesmo que dá conta.
Encarar o monstro para encarar a si mesmo
Há ainda uma camada mais profunda. O horror costuma pegar exatamente aquilo que a gente prefere não olhar, a morte, o corpo que apodrece, a culpa, a loucura, e transforma em monstro visível, enfrentável. Dar forma ao inominável é, paradoxalmente, um jeito de dominá-lo: um medo com rosto e com regras é menos aterrorizante que uma angústia difusa e sem nome. O jogo de terror empresta contorno aos nossos medos mais fundos e permite atravessá-los de controle na mão. É por isso que o gênero, longe de ser só sadismo digital, pode ser profundamente terapêutico.
Ter medo, no controle, é ensaiar coragem
Então quem gosta de terror não é masoquista nem estranho, está fazendo, adulto e no escuro da sala, o mesmo que aquele menino fazia com o carretel: pegando a angústia pela mão e dizendo "agora quem manda sou eu". Cada corredor enfrentado é um pequeno ensaio de coragem. E talvez seja essa a promessa secreta do gênero: a de que dá para olhar o que assusta de frente e, quando os créditos sobem, continuar inteiro.
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Por que o monstro que te encara dá mais medo Silent Hill 2: a culpa e o retorno do recalcadoReferências
Freud, S., Além do Princípio do Prazer (1920): o jogo do Fort-Da e a compulsão à repetição.
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