Conceitos

Por que o monstro que te encara dá mais medo

Aquele primeiro zumbi de Resident Evil não te assusta quando ataca, te assusta quando vira a cabeça e te olha. Nos games de horror, o instante mais aterrorizante costuma ser esse: o inimigo que ainda não fez nada, mas percebeu você. Existe uma razão psíquica para isso ser pior do que o susto. Ela tem a ver com um conceito de Lacan: o olhar.

O olhar não é o que você vê

No Seminário 11, Lacan faz uma inversão que desmonta a nossa ilusão de estar no controle. A gente acha que é sujeito que olha o mundo, mas antes de olhar, a gente já é olhado. O mundo nos vê primeiro. Lacan chama isso de o olhar: não os seus olhos, mas a sensação de estar exposto ao campo do Outro, de ser objeto na mira de algo que te observa. É a diferença entre você segurar a câmera e sentir que a câmera te segura.

Quando o jogo te olha de volta

O horror sabe explorar isso melhor que qualquer gênero. O quadro cujos olhos parecem te seguir. O inimigo que fica parado, fitando, antes de vir. A câmera fixa e torta dos survival horror clássicos, que te faz sentir vigiado por um ponto de vista que não é o seu. Em Alan Wake, a escuridão observa; em Silent Hill, a cidade percebe você. O terror não vem do que você vê, vem da certeza de que algo está te vendo, e de que você é o objeto pequeno e frágil dentro do campo de visão dele.

A angústia de ser visto

Não à toa os jogos de furtividade (stealth) são tão tensos: toda a mecânica gira em torno do medo de ser notado. O cone de visão do inimigo, o "!" que aparece sobre a cabeça dele, o momento em que ele te detecta, isso encena, em regra de jogo, uma angústia humaníssima: a de ser flagrado, exposto, capturado pelo olhar do outro. Ser visto é perder o controle sobre a própria imagem, virar objeto de alguém. O horror transforma essa angústia comum em terror puro.

Por que isso funciona tão bem

Games são o meio perfeito para o olhar porque o jogador está, o tempo todo, na posição de quem enxerga a tela, e o horror inverte isso, fazendo a tela enxergar de volta. Aquele arrepio quando um inimigo "acorda" e vira para você não é medo do ataque que vem depois; é o instante puro de virar objeto do olhar do Outro. Da próxima vez que um jogo te der frio na espinha só com um olhar, você vai saber: não é o monstro. É a descoberta de que você nunca esteve tão no controle quanto pensava.

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Referências

Lacan, J., O Seminário, livro 11 (1964): o olhar como objeto a e a esquize entre o olho e o olhar.

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