Análises

Dark Souls e a compulsão à repetição: por que insistir em morrer

Você morre. A tela escurece, aparece a frase, e você volta para a última fogueira. Os inimigos ressuscitaram todos. As almas que você juntou ficaram no chão, no ponto exato onde caiu, e se você morrer de novo antes de chegar lá, some tudo. Dark Souls (FromSoftware, 2011) não escondeu a morte num menu de dificuldade: fez dela a estrutura do jogo. E aí vem a pergunta que todo mundo de fora faz, com alguma razão: por que alguém faria isso de propósito, dezenas de vezes, por prazer?

Morrer não é o fracasso, é o método

A resposta preguiçosa é que quem joga Souls gosta de sofrer. Não gosta. Ninguém sente prazer no instante da morte, a irritação é real, o controle às vezes voa. O que acontece é outra coisa, mais interessante: a repetição em Dark Souls não é punição, é aprendizado forçado. Cada morte devolve uma informação que você não tinha. O chefe tem um padrão. A armadilha tem um tempo. O corredor tem uma emboscada. Você não fica mais forte, principalmente. Você fica mais sabido. O jogo repete a mesma cena até que ela deixe de ser um susto e vire um texto legível.

Freud e a repetição que não busca prazer

Em 1920, num texto que quebrou a espinha da própria teoria dele, Freud encarou um problema parecido. Ele vinha sustentando que a vida psíquica é governada pelo princípio de prazer: buscamos satisfação e evitamos desprazer. Só que observou soldados voltando da Primeira Guerra que sonhavam, noite após noite, exatamente com a cena de horror que os adoeceu. Não havia realização de desejo nenhuma ali. Aquilo não dava prazer algum, e mesmo assim voltava. Freud chamou isso de compulsão à repetição, Wiederholungszwang, e escreveu Além do princípio de prazer para dar conta do problema.

No mesmo texto ele descreve a cena do neto, de um ano e meio, que jogava um carretel para longe da vista dizendo algo como “fort”, foi embora, e puxava de volta pelo cordão comemorando, “da”, está aqui. O menino repetia sozinho a experiência mais dolorosa da vida dele naquele momento: a mãe sair. Freud sacou o ponto. A criança não estava revivendo o sofrimento por gosto. Estava transformando algo que sofria passivamente em algo que fazia ativamente. Quem joga o carretel manda na ausência.

A fogueira é o cordão do carretel

É exatamente essa a operação em Dark Souls. Na primeira vez que um chefe te mata, você é passivo, foi atropelado por algo que não entendeu. Da segunda em diante, você é quem escolhe voltar. A fogueira é o cordão: ela garante que a cena vai poder ser repetida sob seu comando, quantas vezes você quiser. O jogo te dá o que o trauma nunca dá, que é a chance de encenar de novo a mesma derrota, agora com você segurando a ponta.

Domínio, não masoquismo

Vale separar as duas coisas, porque elas se confundem no senso comum. Masoquismo é obter satisfação no próprio sofrimento, e não é o caso aqui. O que Dark Souls oferece é trabalho de domínio: você repete não para sofrer, mas para deixar de sofrer aquilo. A prova está no instante em que o chefe cai. A euforia daquele momento não é proporcional ao desafio em si, é proporcional ao número de vezes que aquilo te venceu antes. Ninguém comemora vitória fácil desse jeito. O que se comemora é a passagem do lugar de quem apanha para o lugar de quem entende.

O que sobra depois

Há um efeito curioso e pouco comentado: quem terminou Dark Souls costuma dizer que o jogo ficou fácil. Não ficou. Você mudou. As mesmas investidas que eram caos viraram sintaxe. Isso tem nome fora do videogame, e é uma das coisas que a psicanálise persegue: elaborar. Não é esquecer a cena difícil, nem repeti-la para sempre igual. É repeti-la até que ela possa ser pensada, e não apenas sofrida. A diferença entre a repetição que aprisiona e a repetição que liberta está justamente aí, em se algo se transforma no caminho ou se tudo volta idêntico.

Onde a repetição vira armadilha

Cabe a ressalva, porque nem toda repetição é elaboração. Existe a repetição que não anda: a mesma discussão com a mesma pessoa, o mesmo tipo de relação terminando do mesmo jeito, a tentativa idêntica que fracassa idêntica e ainda assim se repete. Dark Souls é honesto justamente porque a repetição dele produz diferença. Se você morre trinta vezes do mesmo jeito, o jogo não te pune com mais dano, ele devolve a informação e espera. Fora da tela, o problema começa quando a gente repete e nada da cena muda, nem a nossa posição dentro dela. Aí não é domínio, é insistência.

Talvez seja por isso que Dark Souls tenha virado um objeto tão estranhamente reconfortante para tanta gente. Ele monta um mundo onde perder é comum, esperado e reversível, e onde a única coisa exigida é voltar. Não porque a derrota seja bonita, mas porque, na fogueira, ela vira algo que dá para encarar de novo, dessa vez com uma pergunta na mão.

Referências

Freud, S. Além do princípio de prazer (1920): a compulsão à repetição (Wiederholungszwang), os sonhos das neuroses traumáticas de guerra e a cena do carretel (fort-da).

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