Dark Souls e a compulsão à repetição: por que insistir em morrer
Você morre. A tela escurece, aparece a frase, e você volta para a última fogueira. Os inimigos ressuscitaram todos. As almas que você juntou ficaram no chão, no ponto exato onde caiu, e se você morrer de novo antes de chegar lá, some tudo. Dark Souls (FromSoftware, 2011) não escondeu a morte num menu de dificuldade: fez dela a estrutura do jogo. E aí vem a pergunta que todo mundo de fora faz, com alguma razão: por que alguém faria isso de propósito, dezenas de vezes, por prazer?
Morrer não é o fracasso, é o método
A resposta preguiçosa é que quem joga Souls gosta de sofrer. Não gosta. Ninguém sente prazer no instante da morte, a irritação é real, o controle às vezes voa. O que acontece é outra coisa, mais interessante: a repetição em Dark Souls não é punição, é aprendizado forçado. Cada morte devolve uma informação que você não tinha. O chefe tem um padrão. A armadilha tem um tempo. O corredor tem uma emboscada. Você não fica mais forte, principalmente. Você fica mais sabido. O jogo repete a mesma cena até que ela deixe de ser um susto e vire um texto legível.
Freud e a repetição que não busca prazer
Em 1920, num texto que quebrou a espinha da própria teoria dele, Freud encarou um problema parecido. Ele vinha sustentando que a vida psíquica é governada pelo princípio de prazer: buscamos satisfação e evitamos desprazer. Só que observou soldados voltando da Primeira Guerra que sonhavam, noite após noite, exatamente com a cena de horror que os adoeceu. Não havia realização de desejo nenhuma ali. Aquilo não dava prazer algum, e mesmo assim voltava. Freud chamou isso de compulsão à repetição, Wiederholungszwang, e escreveu Além do princípio de prazer para dar conta do problema.
No mesmo texto ele descreve a cena do neto, de um ano e meio, que jogava um carretel para longe da vista dizendo algo como “fort”, foi embora, e puxava de volta pelo cordão comemorando, “da”, está aqui. O menino repetia sozinho a experiência mais dolorosa da vida dele naquele momento: a mãe sair. Freud sacou o ponto. A criança não estava revivendo o sofrimento por gosto. Estava transformando algo que sofria passivamente em algo que fazia ativamente. Quem joga o carretel manda na ausência.
A fogueira é o cordão do carretel
É exatamente essa a operação em Dark Souls. Na primeira vez que um chefe te mata, você é passivo, foi atropelado por algo que não entendeu. Da segunda em diante, você é quem escolhe voltar. A fogueira é o cordão: ela garante que a cena vai poder ser repetida sob seu comando, quantas vezes você quiser. O jogo te dá o que o trauma nunca dá, que é a chance de encenar de novo a mesma derrota, agora com você segurando a ponta.
Domínio, não masoquismo
Vale separar as duas coisas, porque elas se confundem no senso comum. Masoquismo é obter satisfação no próprio sofrimento, e não é o caso aqui. O que Dark Souls oferece é trabalho de domínio: você repete não para sofrer, mas para deixar de sofrer aquilo. A prova está no instante em que o chefe cai. A euforia daquele momento não é proporcional ao desafio em si, é proporcional ao número de vezes que aquilo te venceu antes. Ninguém comemora vitória fácil desse jeito. O que se comemora é a passagem do lugar de quem apanha para o lugar de quem entende.
O que sobra depois
Há um efeito curioso e pouco comentado: quem terminou Dark Souls costuma dizer que o jogo ficou fácil. Não ficou. Você mudou. As mesmas investidas que eram caos viraram sintaxe. Isso tem nome fora do videogame, e é uma das coisas que a psicanálise persegue: elaborar. Não é esquecer a cena difícil, nem repeti-la para sempre igual. É repeti-la até que ela possa ser pensada, e não apenas sofrida. A diferença entre a repetição que aprisiona e a repetição que liberta está justamente aí, em se algo se transforma no caminho ou se tudo volta idêntico.
Onde a repetição vira armadilha
Cabe a ressalva, porque nem toda repetição é elaboração. Existe a repetição que não anda: a mesma discussão com a mesma pessoa, o mesmo tipo de relação terminando do mesmo jeito, a tentativa idêntica que fracassa idêntica e ainda assim se repete. Dark Souls é honesto justamente porque a repetição dele produz diferença. Se você morre trinta vezes do mesmo jeito, o jogo não te pune com mais dano, ele devolve a informação e espera. Fora da tela, o problema começa quando a gente repete e nada da cena muda, nem a nossa posição dentro dela. Aí não é domínio, é insistência.
Talvez seja por isso que Dark Souls tenha virado um objeto tão estranhamente reconfortante para tanta gente. Ele monta um mundo onde perder é comum, esperado e reversível, e onde a única coisa exigida é voltar. Não porque a derrota seja bonita, mas porque, na fogueira, ela vira algo que dá para encarar de novo, dessa vez com uma pergunta na mão.
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Por que a gente continua jogando o que já cansou de divertir Por que a gente precisa platinar? A psicanálise do 100%Referências
Freud, S. Além do princípio de prazer (1920): a compulsão à repetição (Wiederholungszwang), os sonhos das neuroses traumáticas de guerra e a cena do carretel (fort-da).
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