Death Stranding 2: o luto que não se elabora
Se o primeiro Death Stranding era sobre reconstruir laços, o segundo mergulha num tema mais duro: o luto depois de um evento traumático. É um jogo que, na minha leitura de psiquiatra, retrata com rara precisão o que acontece quando a perda não encontra caminho para ser elaborada.
Um começo devastador
Logo no início, somos golpeados pela perda. O luto aqui não aparece só como tristeza: aparece como uma quebra na forma de se relacionar com o mundo. Sam perde não apenas quem amava, mas o próprio sentido de existir. A caminhada dele pelo cenário devastado é uma metáfora do vazio interno que acompanha perdas brutais.
Quando o luto vira patológico
O luto normal envolve tristeza, saudade, insônia, alterações de apetite, mas também a possibilidade de reconstrução. O que o jogo mostra, e o que se vê em muita gente na vida real, é o momento em que esse luto se torna patológico: fica paralisado, cheio de culpa, marcado por flashbacks e desespero. A narrativa encena muito da vivência do trauma: reviver a cena da perda como se fosse agora, hipervigilância, medo constante, evitação das lembranças, e até a amnésia lacunar, aqueles buracos de memória em torno do momento mais insuportável, algo que se vê no paciente que sofreu um evento traumático.
A depressão e o limite entre resistir e desistir
A depressão após uma perda traumática pode ser profunda: falta de energia, perda de prazer, sensação de inutilidade. Em vários momentos, Sam parece lutar contra a própria vontade de seguir. O jogo flerta com a fronteira entre resistência e desistência, e vale lembrar que, na vida real, muitas pessoas vivem esse dilema em silêncio. Reconhecer sinais, em nós e nos outros, isolamento, frases de desesperança, abandono de atividades, mudanças bruscas de comportamento, pode salvar vidas.
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Aqui a psicanálise dá nome ao que o jogo encena. Freud, em Luto e Melancolia (1917), distingue os dois: no luto, a pessoa aos poucos se despede do que perdeu; na melancolia, não consegue soltar o objeto perdido e, em vez disso, o incorpora, passa a carregá-lo dentro de si. Freud tem uma imagem exata: "a sombra do objeto caiu sobre o eu". O melancólico não perdeu a pessoa; ele a engoliu, e agora se acusa e se pune no lugar dela. Sam vivendo com a presença de quem morreu, carregando-a consigo pelo mundo, é isso em estado puro: o morto não ficou para trás, virou parte dele.
E há um segundo movimento, escrito na própria mecânica do jogo. Contra a dor que ameaça paralisar, Sam faz a única coisa que consegue: caminha. Sem parar, carregando peso, atravessando um continente. Melanie Klein chamaria isso de defesa maníaca, a fuga para a atividade incessante, para o movimento e o controle, como forma de não afundar na depressão. O andar de Death Stranding, tão estranho e hipnótico, é a tradução jogável dessa defesa: enquanto os pés se movem, a perda não alcança.
Quando o trauma toca a psicose
Em casos extremos, trauma e luto intenso podem gerar sintomas psicóticos: ouvir a voz de quem morreu, sentir sua presença, uma negação da morte tão forte que se passa a viver como se a pessoa ainda estivesse ali. O universo de Death Stranding ecoa isso de forma metafórica, Sam vivendo a presença de quem perdeu, como se ainda estivesse por perto. É recurso narrativo, mas que reflete a experiência clínica de quem habita a fronteira entre a realidade e a alucinação depois de perdas intensas.
Ninguém atravessa isso sozinho
Quando olhamos para Sam, não estamos apenas jogando: entramos em contato com sentimentos que muitas pessoas carregam, tristeza profunda, desesperança, vontade de desistir. E o jogo aponta o essencial: assim como Sam precisa se conectar para reconstruir o mundo, nós precisamos de vínculos para reconstruir a vida. Por mais real e esmagadora que a dor seja, ela não precisa ser vivida na solidão.
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Freud, S. Luto e Melancolia (1917 [1915]), o objeto incorporado, "a sombra do objeto sobre o eu". · Klein, M., a defesa maníaca. · A descrição de trauma e reações pós-traumáticas segue a clínica psiquiátrica contemporânea.
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