O parque natural da fantasia: por que GTA 6 copia até o cheiro
Contagem regressiva psicanalítica do GTA 6 · texto 10 · faltam 8 dias
Hoje começa uma série de matérias diárias especiais do blog para o lançamento que se aproxima: um texto por dia, contando do 10 ao 1, de hoje, 11 de novembro, até o dia 20, o dia seguinte à chegada do jogo, que sai em 19 de novembro. Cada texto lê pela psicanálise um assunto que está sendo discutido sobre GTA 6.
Numa demonstração para a revista inglesa Edge, Aaron Garbut, um dos chefes da Rockstar North, levou Jason até uma casa vazia. Na parede, fotos do cachorro da família. No cômodo seguinte, o cachorro tinha destruído tudo e deixado sujeira num canto, espalhada. Jason recua. Segundo Garbut, o jogo tem um sistema de cheiros que provoca em Jason e Lucia "graus variados de nojo" em lugares diferentes do mapa.
É um detalhe pequeno e diz muita coisa. Um jogo sobre crime, perseguição e dinheiro fácil gastou tempo de desenvolvimento para que o personagem sinta nojo de um cômodo sujo. Por que uma fantasia precisaria disso?
O que a Rockstar mostrou até agora
O cheiro é só o exemplo mais curioso. GTA 6 vem sendo vendido como o mundo mais detalhado que a Rockstar já fez, e a própria empresa sabe onde isso pode dar errado. Em entrevista à revista Love, Rob Nelson, que divide a chefia do estúdio, disse que o realismo ajuda muito a imersão, mas que realismo demais pode ficar tedioso. Por isso, segundo ele, é melhor ignorar ou omitir certos aspectos da realidade. A Rockstar chegou a pensar num sistema de compras de mercado para encher a geladeira de Jason e Lucia e desistiu, porque complicaria demais o jogo. Abastecer o carro ficou, mas resolvido em segundos.
Ou seja: a fantasia mais cara da história dos videogames é construída copiando a realidade com cuidado obsessivo e, ao mesmo tempo, escolhendo a dedo o que deixar de fora. Freud tem uma imagem que ajuda a entender esse movimento.
A fantasia como reserva natural
Nas Conferências introdutórias à psicanálise, de 1916 e 1917, Freud compara o reino psíquico da fantasia a uma reserva natural. Ele lembra que se criam parques de preservação justamente nos lugares onde as exigências da agricultura, do tráfego e da indústria ameaçam mudar o rosto da terra até ficar irreconhecível. Ali se conserva um estado antigo que, em todo o resto, foi sacrificado à necessidade. Na reserva, tudo pode crescer e se espalhar como quiser, inclusive o inútil e até o nocivo.
A fantasia, diz ele, é uma reserva desse tipo: uma área subtraída ao princípio de realidade. Crescer exige abrir mão de muitos prazeres em nome do que é possível. A fantasia é o lugar onde esses prazeres abandonados continuam vivos, sem precisar prestar contas ao mundo.
Quem já passou um fim de semana inteiro em Los Santos entende a imagem sem esforço. É um lugar onde o inútil e o nocivo crescem à vontade, e onde ninguém cobra.
O paradoxo: uma reserva que copia a cidade
Só que há algo estranho nessa reserva em particular. Na imagem de Freud, o parque protege contra o tráfego e a indústria. Em Leonida, o parque reproduz o tráfego, a indústria, o calor, a fila do posto e até o cheiro do cômodo sujo. A fantasia não se afasta da cidade, ela a copia com fidelidade de maquete.
Isso não é o princípio de realidade invadindo a reserva. É o contrário. O realismo funciona como cenário: quanto mais o mundo parece de verdade, mais peso tem o que a gente faz dentro dele. Uma transgressão num lugar de papelão não vale muito. Num lugar que cheira, que tem trânsito e vizinho reclamando, ela parece acontecer de fato, e ao mesmo tempo continua sem consequência nenhuma. O jogador ganha as duas coisas de uma vez: a sensação de realidade e a isenção que só a fantasia dá.
O nojo entra aí. Ele é uma reação do corpo, e o corpo costuma ser a primeira coisa que a fantasia apaga. Ao devolver o nojo a Jason, a Rockstar traz para dentro da reserva um pedaço da realidade que não ameaça o prazer, só o torna mais crível.
Onde o realismo vira trabalho
A frase de Rob Nelson marca o limite com precisão. Realismo demais fica tedioso, e é exatamente o ponto em que a reserva deixaria de ser reserva. Fazer compras, encher a geladeira, esperar o tanque encher: tudo isso é realidade, mas é a parte da realidade que dá trabalho. Se ela entra inteira, o parque volta a ser lavoura.
Por isso a escolha do que fica de fora é tão importante quanto o que entra. A reserva pode ter cheiro, trânsito e sujeira, porque isso é paisagem. O que ela não pode ter é obrigação. O cheiro passa; a lista de supermercado não.
Fora de Leonida
Todo mundo mantém pequenas reservas assim: o hobby que não precisa render nada, a série vista sem culpa, o jogo que não vira meta. Elas costumam ser inúteis no sentido mais respeitável da palavra, e às vezes são exatamente o que permite aguentar o resto da semana. O problema aparece quando a gente começa a cobrar delas produtividade, ou quando elas crescem tanto que tomam o lugar da lavoura.
Faltam oito dias para muita gente entrar na reserva mais detalhada já construída. A pergunta que ela deixa serve fora do jogo: onde fica a sua reserva, e o que você precisa deixar do lado de fora para que ela continue sendo uma?
Amanhã, no texto 9 da contagem: um assaltante que nunca se contenta com o golpe anterior.
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Freud, S. Conferências introdutórias à psicanálise, Conferência 23, "Os caminhos da formação de sintomas" (Vorlesungen zur Einführung in die Psychoanalyse, 1916-17): compara o reino da fantasia a uma reserva natural subtraída ao princípio de realidade, onde cresce até o inútil e o nocivo; o post usa a imagem para ler o realismo de GTA 6. · Fontes do jogo: entrevista de Aaron Garbut à revista Edge (edição de novembro de 2026, via Beebom) e de Rob Nelson à revista Love (via GamesRadar+, 05/10/2026).
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