Análises

GTA não vende crime — vende um desejo que nunca acaba

Milhões de pessoas que jamais cometeriam um crime abrem o GTA e, nos primeiros cinco minutos, roubam um carro, atropelam um pedestre e fogem da polícia rindo. Gente que para no sinal vermelho. E quem explica por que isso é tão bom não é o game designer — é a psicanálise. O GTA não vende o que você acha que ele vende. Quando você sacar o que ele realmente vende, não joga mais do mesmo jeito.

A cidade que diz "faça o que quiser"

A maioria dos jogos te coloca num corredor: há um caminho, você o segue, mata o chefe no fim. O GTA faz o contrário. Ele te entrega uma cidade inteira e uma única instrução: faça o que quiser. Isso parece decisão técnica de game design. Não é — é decisão psicológica. Ao tirar o trilho, o GTA faz uma pergunta que a vida real quase nunca deixa você encarar de frente: o que você faz quando ninguém está te segurando, quando não há chefe, lei nem consequência? A resposta que a maioria dá nos primeiros minutos é o caos. Por quê? A resposta tem três camadas.

Primeira camada: o brincar (Winnicott)

Donald Winnicott, que também era pediatra, passou a vida estudando algo que todo mundo acha bobo: o brincar. E percebeu que a criança não brinca só para se divertir — ela brinca para experimentar, num espaço protegido, tudo o que não pode na vida real: raiva, agressividade, destruição, poder, medo. No brincar ela pode destruir a cidade de blocos inteira, e nada disso a destrói de volta. É um campo de testes seguro para lidar com o que é perigoso por dentro (O Brincar e a Realidade, 1971). O GTA é exatamente isso, com o controle na mão. Você sobe para cinco estrelas de procurado e ninguém se machuca de verdade — nem o pedestre, nem você, que volta a ser uma pessoa civilizada no segundo em que desliga o console.

Segunda camada: a pulsão e a válvula (Freud)

Somos cheios de pulsão: vontade de transgredir, de quebrar tudo, de mandar a ordem para o inferno. E, como Freud mostrou em O Mal-Estar na Civilização (1930), viver em sociedade custa caro: para ter trânsito, lei e convívio, você segura essas pulsões o dia inteiro, todo dia. Isso não some — acumula. O GTA é uma válvula de escape, o que Freud chamaria de satisfação substitutiva: você descarrega num lugar de mentira uma energia que é de verdade. E preste atenção, porque é o ponto que mais confundem: psicanaliticamente, o mecanismo é o oposto de "o jogo te deixa violento". Ele te dá um lugar seguro para essa energia circular sem consequência nenhuma.

Terceira camada: a onipotência devolvida

O GTA ainda te dá algo que você não tem em lugar nenhum: poder absoluto. Você não morre de verdade — respawna, fica imortal com um código, e a cidade existe para você. Freud tinha uma expressão para isso: a onipotência do bebê que, no começo da vida, acredita que o mundo inteiro existe para atendê-lo — "Sua Majestade o Bebê" (Sobre o Narcisismo: uma introdução, 1914). Crescer é o processo doloroso de perder essa onipotência, de descobrir o limite, a consequência, a morte. O GTA te devolve isso por algumas horas. Não é sobre crime: é sobre voltar a ser, por um instante, o rei de um mundo que obedece. Uma regressão — mas a serviço do prazer, num espaço seguro e com hora para acabar.

Por que, mesmo assim, ele nunca te dá paz

Você quer o carro melhor; consegue. Aí quer a casa, a arma, o avião, os 100% do mapa. E quando fecha tudo, vem aquele vazio estranho: conquistar tudo deixou um buraco em vez de preencher. Lacan deu nome a isso: o desejo não quer o objeto, o desejo quer continuar desejando. No instante em que o carro é seu, ele perde a graça e o desejo já pulou para o próximo. Sempre falta algo — o objeto pequeno a, que não existe para ser alcançado, só para te manter andando. E a Rockstar sabe: olhe o GTA Online, o grind infinito, a economia desenhada para você nunca ter o suficiente. O GTA é construído, sistema por sistema, como uma máquina de desejo.

O espelho

Por isso a franquia é uma sátira do sonho americano: ela te entrega a fantasia da ascensão e depois mostra, sem dó, que ninguém chega lá feliz — os protagonistas conseguem tudo e continuam vazios, paranoicos, sozinhos. O GTA é honesto sobre uma coisa que o mundo lá fora é desonesto: o objeto nunca preenche, só desloca a fome para o próximo. Quando você joga GTA, não está controlando um bandido na tela. Está se olhando.

Deu vontade de (re)cair em Los Santos e ver a máquina de desejo por dentro? O GTA V segue firme — provavelmente pela sua terceira vez. 😏

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Referências

Winnicott, D. W. O Brincar e a Realidade (1971). · Freud, S. O Mal-Estar na Civilização (1930). · Freud, S. Sobre o Narcisismo: uma introdução (1914). · Lacan, J. — o conceito de objeto pequeno a.

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