Marvel's Wolverine: a nota chegou antes do jogo, e a decepção também
Marvel's Wolverine chega ao PlayStation 5 em 15 de setembro de 2026. Enquanto escrevo isto, o jogo ainda não saiu. As análises da imprensa já saíram, e a internet já decidiu que ele é uma decepção. Repare no que essa frase tem de estranho: existe um veredito coletivo sobre a qualidade de uma experiência que praticamente ninguém teve.
No OpenCritic, no momento em que este texto foi escrito, havia 75 análises de crítica e menos de 20 avaliações de jogadores, tão poucas que o site nem exibe a média do público. Do outro lado, milhares de comentários furiosos. Vale olhar esse caso com calma, porque ele é um dos retratos mais limpos que já apareceram de um fenômeno que a psicanálise descreve há um século.
Primeiro, o que as reviews realmente dizem
Os números, antes da interpretação. O jogo está em torno de 78 no Metacritic, com mais de cem análises, e em 79 na média dos críticos do OpenCritic, onde 71% recomendam. Para efeito de comparação, Marvel's Spider-Man ficou em 87 e Marvel's Spider-Man 2 em 90, ambos da mesma Insomniac.
Mais interessante que a média é a dispersão. IGN, GameSpot e GamesRadar deram 6 de 10. Giant Bomb deu 2,5 de 5. No outro extremo, Hardcore Gamer deu 5 de 5, TheGamer deu 4 de 5 e DualShockers deu 8,5. Ou seja, o mesmo objeto foi avaliado de 50 a 100 pontos por profissionais que jogaram a mesma coisa.
E há consenso no conteúdo, o que costuma passar batido. Praticamente todas as análises elogiam as mesmas coisas: a caracterização do Logan, as atuações, o peso e a brutalidade do combate. E praticamente todas criticam as mesmas coisas: linearidade, repetição dos confrontos, ritmo irregular e pouca agência do jogador. A crítica não está dividida sobre o que o jogo é. Está dividida sobre quanto isso importa.
78 não é um fracasso, é uma distância
Aqui aparece o primeiro nó. Um jogo com 78 no Metacritic é, por qualquer régua razoável, um jogo bom. A palavra que a internet está usando, porém, é fracasso. E ela não está medindo o jogo, está medindo a diferença entre 78 e o número que se esperava.
A conta é essa: esperava-se 90, chegou 78. O déficit de doze pontos não é de qualidade, é de expectativa. Se exatamente o mesmo jogo tivesse sido anunciado há oito meses por um estúdio desconhecido, a mesma nota seria lida como uma boa surpresa. O objeto não mudaria em nada. Mudaria de quanto ele foi antecipado.
Bion: cinco anos de expectativa sem encontro
Wilfred Bion, em Learning from Experience, de 1962, propôs um modelo que descreve esse caso quase literalmente. Ele parte da ideia de pré-concepção: uma expectativa ainda vazia, uma forma à espera de conteúdo. Quando a pré-concepção encontra uma realização que se aproxima dela, o resultado é uma concepção, e é isso que Bion chama de aprender com a experiência.
Mas há o outro caminho. Quando a pré-concepção encontra a ausência da realização, o que se produz é frustração. E Bion faz uma distinção que interessa muito aqui: o que acontece a seguir depende da capacidade de tolerar essa frustração. Se ela pode ser suportada, nasce um pensamento. Se não pode, ela é expelida, evacuada, transformada em algo a ser descarregado para fora.
Marvel's Wolverine foi anunciado em setembro de 2021. São cinco anos de pré-concepção sem realização nenhuma. Cinco anos em que cada pessoa preencheu a forma vazia com o próprio conteúdo: o Wolverine que ela queria, a história que ela imaginava, o jogo que faria por Logan o que Spider-Man fez pelo Homem-Aranha. Um objeto real levaria muita sorte para coincidir com isso.
O vazamento de 2023 fez algo pior que revelar o jogo
Tem um detalhe nessa história que a torna singular, e que quase ninguém está incluindo na conta. Em dezembro de 2023, a Insomniac foi alvo de um ataque de ransomware. O grupo Rhysida vazou cerca de 1,3 milhão de arquivos, e entre eles havia material de desenvolvimento do Wolverine: mapas, trechos de gameplay, elementos de roteiro. Um build inacabado, dois anos e meio antes do lançamento.
Do ponto de vista da fantasia, isso é combustível de altíssima octanagem. Não foi um trailer controlado, que mostra o produto pronto. Foi material bruto, cheio de buracos, e buraco é exatamente o que a imaginação preenche melhor. Cada um completou o inacabado com a própria versão. Quando um trailer oficial saiu depois, veículos notaram que o jogo parecia bem melhor do que o build pré-alfa vazado, o que prova o ponto ao contrário: havia gente julgando, para pior e para melhor, um objeto que não existia ainda.
A nota virou o objeto
E chegamos ao fenômeno mais novo, que é onde este caso se separa da velha história do hype. A decepção em massa desta semana não é com o jogo. É com um número que resume o jogo.
Existe algo notável aí. Uma média ponderada de opiniões de terceiros passou a ocupar o lugar da experiência própria, e a ocupá-lo antes dela. A pessoa não diz apenas que o jogo é ruim, diz que ele é 78, e desiste da compra por causa disso. O agregador deixou de informar e passou a decidir, com antecedência, se alguém tem permissão para gostar de uma coisa.
Isso tem uma vantagem defensiva clara, e é por isso que funciona. Quem antecipa a decepção não pode ser pego de surpresa por ela. É mais confortável chegar já decepcionado do que arriscar esperar e levar o golpe. O custo é alto e silencioso: ao se proteger da frustração, a pessoa também desiste da chance de ser surpreendida.
Freud: a decepção é o que instala a realidade
Em 1911, num texto curto chamado Formulações sobre os dois princípios do funcionamento mental, Freud descreve como o aparelho psíquico lida com o desejo antes de aprender a lidar com o mundo. No começo, o que é desejado é simplesmente apresentado de forma alucinatória, do mesmo jeito que ainda acontece nos sonhos. O desejo se satisfaz sozinho, sem objeto.
E aí vem a frase que interessa. Freud escreve que foi apenas a não ocorrência da satisfação esperada, a decepção experimentada, que levou ao abandono dessa tentativa de satisfação por meio da alucinação. Foi a decepção, e nada além dela, que introduziu o princípio de realidade, no qual o que conta deixa de ser o que é agradável e passa a ser o que é real, ainda que desagradável.
Isso reposiciona a coisa toda. A decepção não é o acidente que estraga o processo. É o mecanismo pelo qual alguém sai da alucinação e encontra um objeto que existe de verdade, com bordas, limites e defeitos. Um jogo que corresponde exatamente ao que você imaginou não te ensinou nada, porque ele era você. O jogo que decepciona é o primeiro que tem existência própria.
O que fazer com o jogo que chega amanhã
Não estou dizendo que crítica não vale, nem que nota não serve. Serve, e as críticas a este jogo parecem consistentes: linearidade e repetição são problemas reais, apontados por quem gostou e por quem não gostou. Quem procura um mundo aberto e liberdade de abordagem tem informação suficiente para não comprar. Isso é usar review como review, que é para isso que ela existe.
O que vale separar é outra coisa: decidir que um jogo te decepcionou antes de encostar nele não é opinião, é defesa. E há uma pergunta simples que devolve o problema ao lugar certo, útil bem além deste lançamento. Aquilo que você está prestes a descartar, você já experimentou, ou está descartando a distância entre ele e a versão que você construiu sozinho durante cinco anos?
O Wolverine que saiu não vai ser o Wolverine de ninguém. Essa é a má notícia e é também a única forma de ele ser um jogo, e não um espelho. Bion diria que a frustração, se suportada, vira pensamento. Vale como recomendação prática: jogue primeiro, decepcione-se depois, e observe o que sobra. Costuma sobrar mais do que a nota sugeria.
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Bion, W. R. Learning from Experience (1962): a pré-concepção como expectativa vazia que, ao encontrar a realização, produz uma concepção; quando encontra a ausência da realização, produz frustração, e é dessa frustração que pode nascer um pensamento. · Freud, S. Formulações sobre os dois princípios do funcionamento mental (1911): a satisfação alucinatória do desejo e a observação de que foi a não ocorrência da satisfação esperada, a decepção experimentada, que levou ao abandono da alucinação e à instauração do princípio de realidade.
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