Hellblade: como é a psicose vista por dentro
Coloca o fone de ouvido antes de jogar Hellblade: Senua's Sacrifice, o jogo pede isso logo no início. E não é firula de imersão. É que, a partir dali, você vai ouvir vozes que sussurram, cochicham, brigam entre si e comentam cada passo da Senua. Essas vozes não são trilha sonora. São sintoma. Hellblade faz algo que quase nenhuma obra consegue: te coloca dentro da experiência da psicose. E, como psiquiatra, preciso dizer, é o retrato mais honesto disso que os videogames já produziram.
Não por acaso: o jogo foi feito com neurocientistas e, principalmente, com pessoas que vivem a psicose na pele. Isso muda tudo, e já é o primeiro motivo para levá-lo a sério.
As vozes não são um truque, são o ponto
A alucinação auditiva, o sintoma mais icônico da psicose, costuma ser mostrada de fora nos filmes: alguém falando sozinho, assustador, "louco". Hellblade inverte a câmera. Você ouve o que a Senua ouve, com áudio binaural, vindo de todos os lados. Umas vozes a protegem, outras a humilham, outras duvidam de tudo. É exaustivo, e é exatamente esse o objetivo. O jogo te faz sentir, por algumas horas, o que é nunca estar sozinho dentro da própria cabeça, o que é ter a percepção invadida sem permissão. Depois de jogar, você nunca mais lê a palavra "esquizofrenia" do mesmo jeito.
A viagem ao submundo é um luto que não fecha
A trama parte de uma perda: Dillion, o amor da Senua, foi morto de forma brutal. E ela faz o que a mente enlutada às vezes faz em seu limite, recusa a morte. Empreende uma jornada ao submundo nórdico para arrancar a alma dele da deusa Hela, carregando um pedaço dele consigo. Isso ecoa algo que já comentei na análise de Death Stranding 2: a negação psicótica da perda, o viver como se o morto ainda pudesse ser recuperado. A psicose e o luto extremo se tocam justamente aqui, no ponto em que aceitar que a pessoa se foi é insuportável demais, e a mente inventa uma outra realidade para não desmoronar.
A "escuridão" e a voz do pai
Aos poucos, o jogo revela de onde vêm as vozes mais cruéis. O pai de Senua, Zynbel, tratava a condição dela como uma maldição, uma "escuridão" que precisava ser purgada, e a isolou como se fosse amaldiçoada. Essa voz não morreu com ele: ela ficou dentro dela, acusando, condenando, dizendo que tudo é culpa sua. A psicanálise reconhece isso na hora. Melanie Klein descreveria essas vozes persecutórias como objetos internos, pedaços de figuras reais que a mente engoliu e que passam a atacar de dentro; são mais arcaicos e concretos que o superego propriamente dito. E, junto deles, o pai internalizado funciona como um superego cruel, aquela instância que não orienta, só pune. O trauma de Senua não é só o que fizeram com ela; é o que ela passou a fazer consigo mesma, com a voz que herdou de quem deveria protegê-la.
Há uma camada a mais, e ela vem de Wilfred Bion. Para ele, o bebê só transforma o terror bruto em algo pensável quando alguém, a mãe, em sua rêverie, recebe esse terror, o metaboliza e o devolve suportável (o que ele chamou de função alfa). Quando isso falha, sobram "elementos beta": sensação crua, não digerida, que não vira pensamento e retorna como perseguição. As vozes de Senua são exatamente isso, pavor que nunca encontrou quem o transformasse em palavra. Hellblade é, nesse sentido, um tratado sobre o que acontece quando falta a mente que ajuda a pensar o impensável.
O verdadeiro horror: não poder confiar na própria percepção
Hellblade é assustador, mas não pelos monstros. O terror real é epistemológico: é não saber o que é verdade. Aquela ponte existe ou é alucinação? Aquele inimigo é real? A ameaça de "morte permanente" que o jogo insinua é concreta ou mais uma mentira que a doença conta? Viver assim é viver sem chão, sem a certeza básica de que o que você vê é o que está lá. O jogo transforma essa angústia em mecânica, e, ao fazer isso, comunica com uma potência que nenhuma aula conseguiria o que é habitar uma mente que perdeu a âncora do real.
Por que isso importa de verdade
Existe um valor que vai além do jogo. A psicose é uma das condições mais estigmatizadas que existem, o "louco" perigoso do imaginário popular está muito longe da realidade clínica, onde a pessoa em sofrimento psicótico é, na esmagadora maioria das vezes, alguém assustado, isolado e muito mais em risco do que perigoso. Hellblade devolve dignidade a essa experiência. Ele não pede que você tenha pena da Senua; pede que você a entenda, que caminhe junto, que sinta o peso e também a coragem dela. E, importante lembrar: psicose tem tratamento, e ninguém precisa atravessar isso sozinho. Transformar sofrimento em empatia é, no fim, a coisa mais bonita que a cultura pop pode fazer. Hellblade faz.
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Klein, M., os objetos internos persecutórios e a posição paranoide-esquizoide. · Bion, W. R., função alfa, rêverie e elementos beta. · Freud, S., o superego como instância crítica e punitiva. · Hellblade foi desenvolvido em colaboração com neurocientistas e pessoas com vivência de psicose.
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