Life is Strange: e se você pudesse desfazer tudo?
Max, uma adolescente tímida, descobre que consegue rebobinar o tempo. Errou uma resposta? Rebobina. Falou besteira? Rebobina. Alguém se machucou? Rebobina. Parece o superpoder dos sonhos, a chance de nunca mais errar. Mas Life is Strange faz algo mais fundo com essa ideia: ele transforma num jogo aquilo que, na mente, é um mecanismo de defesa. E mostra, com delicadeza, por que ele não funciona.
A anulação: o desejo de que nunca tenha acontecido
Freud descreveu um mecanismo de defesa que ele chamou de anulação (ou "desfazer"), a tentativa mágica de apagar um ato ou um pensamento como se ele nunca tivesse existido, geralmente em quem sofre de traços obsessivos. É a fantasia de que dá para voltar atrás, refazer, limpar o quadro. O poder de Max é a anulação virada mecânica: ela literalmente desfaz o que acabou de acontecer. E, no começo, é embriagante, porque todo mundo, em algum momento, já quis desesperadamente que uma cena da própria vida pudesse ser rebobinada.
A onipotência de controlar o tempo
Controlar o tempo é a fantasia de onipotência mais pura que existe: o mundo se dobra à sua vontade, nada é definitivo, você é dono das consequências. É aquela "sua majestade o bebê" de que Freud falava (a mesma que aparece na análise do GTA), a ilusão infantil de que a realidade obedece ao nosso desejo. Enquanto Max rebobina, ela é toda-poderosa. E o jogo deixa você saborear isso por um bom tempo, justamente para depois cobrar a conta.
Mas o luto não rebobina
Aos poucos, Life is Strange mostra a rachadura: cada correção gera uma consequência nova, muitas vezes pior. Consertar uma coisa quebra outra. E há uma dor que o poder simplesmente não alcança, a perda. Por mais que Max rebobine, existe algo que ela não consegue desfazer para sempre. O jogo constrói, com uma tempestade no horizonte, a lição mais difícil: o tempo, no fundo, é irreversível, e a vida cobra que a gente aceite o que não dá para mudar. A onipotência sempre encontra seu limite, e esse limite tem o nome de morte.
A escolha final
No fim, tudo se condensa numa decisão impossível: salvar Chloe, a pessoa que Max mais ama, ou salvar a cidade inteira, deixando Chloe partir. Não há rebobinar que resolva. É o momento em que o jogo tira o superpoder das mãos e devolve a Max a condição humana básica, a de que escolher é, sempre, abrir mão de alguma coisa; a de que toda decisão tem um custo que a gente carrega. Crescer, aqui, é exatamente isso: parar de rebobinar e assumir uma escolha, com tudo o que ela pesa.
Por que arrepia
Life is Strange toca fundo porque todo mundo tem uma cena que gostaria de rebobinar, uma frase dita, uma despedida mal feita, uma perda. O jogo realiza essa fantasia por algumas horas e depois, com muito cuidado, mostra por que ela é uma fantasia: porque uma vida em que nada é definitivo é uma vida em que nada tem peso. No fim, a maturidade não é conseguir desfazer os erros. É conseguir viver com eles.
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Freud, S., a anulação (desfazer) como mecanismo de defesa e a onipotência de pensamentos.
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