Análises

Red Dead Redemption 2: Arthur descobre que vai morrer, e começa a viver

Durante dezenas de horas, Red Dead Redemption 2 te embriaga com a fantasia mais gostosa do faroeste: você é Arthur Morgan, o fora-da-lei poderoso que rouba, atira, cavalga e ri de tudo, dono do próprio destino num mundo que parece existir só para ser dominado. Até que, no meio de uma cobrança qualquer, Arthur tosse. E tosse sangue. O médico dá nome à coisa: tuberculose. Naquele mundo, sem antibiótico, isso é uma sentença de morte, e o jogo inteiro muda de temperatura. Do dia para a noite, a potência vira impotência, a farra vira luto, e aquele cowboy que se achava invencível descobre, diante do jogador, que o tempo dele está acabando. É um dos golpes mais brutais que um videogame já desferiu: ele arranca você daquele ritmo frenético e divertido e te empurra, sem aviso, para uma tensão de perda e desamparo que não larga mais. E o mais bonito é o que vem depois, porque é exatamente quando Arthur descobre que vai morrer que ele finalmente começa a viver. RDR2 não é um faroeste sobre tiro e cavalo. É um estudo sobre redenção psíquica.

⚠️ Aviso: spoilers da história de Red Dead Redemption 2, incluindo o arco final do Arthur.

A morte como despertador

Enquanto a morte é uma abstração distante, a gente vive no piloto automático, e, no caso de Arthur, esse automático tinha um ritmo quase maníaco: a onipotência do fora-da-lei que assalta trens, resolve tudo na bala, bebe até não parar em pé e transforma até a própria ressaca em piada (quem jogou lembra da clássica noite de bebedeira no bar, que rende boas gargalhadas). É a grandiosidade de quem age como se fosse indestrutível e nunca precisasse parar para pensar no sentido de nada. O diagnóstico estoura essa bolha: ele faz o tempo virar finito, e o tempo finito muda tudo. De repente cada escolha pesa, porque não sobram muitas. Não é coincidência: na clínica, é comum ver pessoas diante de um diagnóstico grave reorganizarem a vida inteira, descobrirem o que importa, acertarem contas. A finitude não é só perda, ela devolve valor ao que resta. Arthur para de apenas obedecer e começa a se perguntar que tipo de homem ele quer ter sido.

A reparação: consertar o que se destruiu

A partir dali, Arthur muda o comportamento de um jeito muito específico: ele passa a devolver, cuidar, proteger, quitar dívidas, inclusive as afetivas. Melanie Klein deu um nome a esse impulso: reparação. É o movimento psíquico de quem reconhece o dano que causou e sente a necessidade genuína de consertar, de restaurar aquilo (e aqueles) que feriu. Há uma cena que condensa isso de um jeito comovente: o encontro de Arthur com a freira, a irmã Calderón, em que ele, o durão que nunca baixava a guarda, admite, quase sem jeito, que está com medo. É um dos momentos de maior profundidade dramática do jogo, e não é por acaso que ele vem justamente aqui: a reparação não nasce da força, nasce no instante em que Arthur se permite, enfim, ter medo e não saber. Não é culpa paralisante; é culpa que vira ação reparadora. Arthur não fica se flagelando pelo que fez, ele age para deixar as coisas um pouco melhores do que encontrou. Cada gesto de cuidado no fim do jogo é uma reparação, um "eu não posso desfazer o passado, mas posso responder por ele agora".

Sair da gangue é sair de um superego tirânico

O enredo personifica toda essa onipotência, grandiosidade e, no fim, perversidade numa única figura: Dutch, o líder da gangue. No começo, Dutch é quase um pai idealizado, dono de um plano, de uma lei, de um sonho de liberdade. Aos poucos essa lei apodrece: vira manipulação, paranoia, sacrifício dos outros em nome da própria vaidade. Sair da gangue, para Arthur, é o equivalente psíquico de se libertar de um superego tirânico. E aqui vale um parêntese, porque muita gente confunde os termos: o superego não é o "ego". O ego é o eu que negocia com a realidade, que administra o dia a dia; o superego é a instância interna que julga, cobra e pune, a voz herdada da autoridade que dita o que você deveria ser e mede o quanto você está devendo. Um superego tirânico é essa voz quando ela vira carrasco: promete pertencimento em troca de obediência total, e cobra a alma como juros. Amadurecer, ali, é conseguir dizer "esse ideal me corrompeu" e escolher os próprios valores. Arthur troca a lealdade cega a Dutch pela lealdade a algo dentro dele que ainda valia a pena salvar.

Morrer como um homem inteiro

O final de Arthur é uma das mortes mais bem escritas dos videogames justamente porque não é sobre vencer, é sobre elaboração. Ele encara a morte tendo feito as pazes com quem foi e escolhido, no pouco tempo que teve, ser melhor. É o oposto do desespero. É a mesma inteireza que a gente discutiu na análise de The Last of Us: um homem que, no momento decisivo, age a partir do que há de mais humano nele. Arthur não morre como o bandido que começou. Morre como alguém que, diante do fim, se reencontrou.

Preciso confessar uma coisa pessoal aqui, porque poucas vezes um jogo me tocou tanto. Com uma trilha sonora belíssima costurando o momento, eu não me contive: chorei, de verdade, diante de uma despedida que me pegou por inteiro. E o mais curioso foi o que veio depois, por melhor que o epílogo do jogo seja, ele ficou marcado, para mim, por um vazio enorme. Confesso que quase parei ali; sem o Arthur Morgan, eu quase não queria mais continuar jogando. Se isso não é a prova do vínculo que uma boa escrita constrói entre jogador e personagem, eu não sei o que é.

Por que isso arrepia

A redenção de RDR2 funciona porque o jogo é honesto: ela não apaga nada. Arthur fez coisas terríveis, e o jogo não finge que não. O que muda não são os fatos, é o sentido. Redimir-se não é ficar limpo; é assumir a própria história e responder por ela com o que resta de vida. Por isso a jornada do Arthur toca tanta gente que nunca chegou perto de um revólver: porque, no fundo, todos nós vamos ter que fazer as pazes com aquilo que fizemos e não podemos desfazer. RDR2 mostra que dá, e que às vezes é preciso o tempo acabar para a gente enfim começar.

Capa: Red Dead Redemption 2

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Referências

Klein, M., o conceito de reparação e a posição depressiva. · Freud, S., a elaboração (working-through) diante da perda e da finitude.

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